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StarTarot

A Jornada do Louco

Um jogo de cartas de tarô: o significado de cada carta é o seu poder. Aprenda tarô jogando.

Você é o Louco: a carta zero, pura possibilidade. Percorra os 21 Arcanos Maiores, do Mago ao Mundo. Cada jogada é uma tiragem: a posição dá à carta o seu papel, o naipe dá o seu elemento, e o padrão da tiragem multiplica tudo.

Como jogar

Turno

Você tem cinco cartas na mão. Coloque no máximo uma carta em cada posição e toque em “Revelar”. Os números nas posições mostram de antemão o que a tiragem vai fazer. Uma vez por turno você pode comprar cartas de novo.

Posições

Você começa com três posições: Passado, Presente, Futuro. Depois de cada guardião da fileira, você escolhe mais uma: Obstáculo, Base ou Desfecho. A nova posição entra na mesma fileira da tiragem, e mais uma carta da sua mão vai para lá.

Passado Escudo O poder da carta vira escudo contra o ataque do adversário neste turno.

Presente Golpe Golpeia o adversário na hora.

Futuro Próximo turno No início do seu próximo turno: metade do poder como golpe, metade como escudo.

Obstáculo Cruza o Presente Não age sozinha: soma o seu poder à carta do Presente. Aqui qualquer naipe dá o seu dom.

Base Fortaleza O poder da carta vira fortaleza: proteção que não se perde depois do turno, mas cai pela metade a cada turno.

Desfecho Ápice Golpe: metade do poder mais um quarto por naipe da tiragem.

Naipes

Na sua posição de casa, um naipe acrescenta um dom: mais 40% do poder da carta.

Paus Queimadura queima o adversário a cada turno. Casa: Presente, Obstáculo

Copas Cura cura você. Casa: Futuro, Obstáculo

Espadas Fio ignora a defesa. Casa: Presente, Obstáculo

Ouros Fortaleza fortifica você e traz uma moeda. Casa: Passado, Obstáculo, Base

Leituras

Multiplicador = 1 + os bônus de leituras, reis e arcanos; ele reforça o golpe, o escudo e os dons da tiragem inteira. Eco (+0,5) e Tradição (+1) dão ×2,5.

Eco +0,5 Dois números iguais, por exemplo 6 e 6.

Eco duplo +1 Dois pares, por exemplo 3, 3 e 8, 8.

Tríade +1,5 Três números iguais.

Quarteto +3 Quatro números iguais.

Caminho +1 Três números seguidos, da esquerda para a direita, por exemplo 4, 5, 6 ou 6, 5, 4.

Caminho longo +1,5 Quatro ou mais números seguidos.

Elemento +1 Três ou mais cartas do mesmo naipe e nenhum outro naipe na tiragem.

Quatro elementos +1,5 Os quatro naipes na tiragem.

Corte +0,5 Duas ou mais figuras da corte.

Destino +1 Dois ou mais Arcanos Maiores.

Jogadas fortes

  1. Olhe primeiro a próxima jogada do adversário: cubra o ataque dele com o Passado, sem exagero, e ponha o resto no golpe.
  2. Leve cada naipe para casa: lá a carta acrescenta o seu dom.
  3. O multiplicador reforça a tiragem inteira, e os padrões se somam: 7, 8, 9 do mesmo naipe dão Caminho e Elemento, ×3.
  4. Ocupe todas as posições: as cartas que ficam na mão simplesmente vão para o descarte.
  5. Contra a defesa: as Espadas a ignoram, e a queimadura de Paus também.
  6. Compre de novo para completar um padrão: troque as cartas que não cabem em lugar nenhum.
  7. Liberte as cartas fracas no Mercador: num baralho enxuto as fortes vêm mais vezes.

Cartas

O poder de uma carta numérica é o seu número. Nos padrões, as figuras da corte continuam a contagem: Valete 11, Cavaleiro 12, Rainha 13, Rei 14.

Ás Poder: 1 O poder dele é 1, mas o dom do seu naipe é forte (como o de um dez) e age em qualquer posição.

Valete Poder: 4 No próximo turno você compra 1 carta a mais.

Cavaleiro Poder: 6 Age duas vezes: na sua posição e mais uma vez como se estivesse na seguinte, à direita. Na última posição, age duas vezes na dele.

Rainha Poder: 7 O dom do seu naipe age em qualquer posição e é dobrado.

Rei Poder: 8 Multiplicador da tiragem +0,5.

Arcano Maior Em vez de poder, tem um efeito próprio. Selecione a carta para lê-lo.

Adversário

Acima do adversário aparece a próxima jogada dele; o número é o dano. Toque num ícone para ver o que significa. As sombras são figuras da corte, as provas são Arcanos Maiores; a regra de cada prova está escrita sob a carta dela.

Símbolos

  • Golpe. Dano. A proteção de quem é atingido o absorve primeiro.
  • Escudo. Recebe o dano no lugar da sua vida. Some no início do seu próximo turno.
  • Fortaleza. Recebe o dano quando o escudo acaba. Dura de um turno para o outro, mas cai pela metade no início de cada turno seu.
  • Fio. Dano que ignora a defesa do adversário.
  • Queimadura. O número é o dano que quem está queimando sofre no fim de cada turno do adversário; escudo e defesa não seguram o fogo. Depois, o número cai pela metade.
  • Cura. Devolve vida, até o máximo.
  • Moedas. São gastas no Mercador.
  • Defesa. Recebe os seus golpes no lugar da vida do adversário. Some no início do turno dele. O Fio e a queimadura passam por ela.
  • Força. Cada ataque do adversário bate mais forte nesse valor.
  • Fraqueza. Os seus golpes causam um quarto a menos.
  • Fragilidade. O seu escudo e a sua fortaleza valem um quarto a menos.
  • Maldição. Embaralha uma carta de maldição no seu baralho até o fim do combate. Ela ocupa um lugar na sua mão; coloque-a na tiragem para se livrar dela.
  • Vai roubar moedas
  • Vai quebrar a sua proteção. Quebra o seu escudo e a sua fortaleza.
  • Intenção oculta
  • Domado. O próximo ataque do adversário cai pela metade.
  • Miragem. O próximo ataque atinge o próprio adversário.

Cartas invertidas

Na jornada completa algumas cartas chegam de cabeça para baixo: no Passado uma carta assim golpeia, no Presente protege. O Sol endireita todas as cartas da sua tiragem.

Dignidades elementais

Abre quando você chega à terceira fileira do caminho.

Cartas vizinhas se influenciam. Paus entram em conflito com Copas, Espadas com Ouros: essa carta perde 30% da sua força. Qualquer outro naipe ao lado deixa o dom dela ×1,35. Cartas de um só naipe são recompensadas pelas leituras, não pelas vizinhas.

Quintessência

Abre após sua primeira vitória na jornada completa.

Some a força dos arcanos menores da tiragem e reduza a soma a um algarismo: 19 → 1 + 9 = 10 → 1. O arcano maior com esse número acrescenta sua voz ao turno — planeje a soma, não só as cartas.

  • I O Mago: Golpe
  • II A Sacerdotisa: Escudo
  • III A Imperatriz: Moedas
  • IV O Imperador: Fortaleza
  • V O Hierofante: Multiplicador
  • VI Os Enamorados: Golpe + Escudo
  • VII O Carro: Fio
  • VIII A Força: Queimadura
  • IX O Eremita: +1 carta no próximo turno

Entre combates

Depois de um combate, ponha uma carta no baralho ou pule. Uma prova vencida traz o seu arcano para o baralho. No Mercador você pode comprar uma carta, libertar uma fraca e abençoar outra (+3 de poder); no Descanso, descansar ou abençoar uma carta.