StarTarot
Il Viaggio del Matto
Un gioco di carte con i tarocchi: il significato di ogni carta è il suo potere. Impara i tarocchi giocando.
Sei il Matto: la carta zero, pura possibilità. Attraversa i 21 Arcani Maggiori, dal Mago al Mondo. Ogni mossa è una stesa: la posizione dà alla carta il suo ruolo, il seme le dà il suo elemento e lo schema della stesa moltiplica tutto.
Come si gioca
Turno
Hai cinque carte in mano. Metti al massimo una carta in ogni posizione e premi «Svela». I numeri sulle posizioni mostrano in anticipo cosa farà la stesa. Una volta per turno puoi ripescare delle carte.
Posizioni
Inizi con tre posizioni: Passato, Presente, Futuro. Dopo ogni guardiano della fila ne scegli un’altra: Ostacolo, Fondamento o Esito. La nuova posizione entra nella stessa fila della stesa e lì va un’altra carta della tua mano.
Passato Scudo Il potere della carta diventa scudo contro l’attacco dell’avversario in questo turno.
Presente Colpo Colpisce subito l’avversario.
Futuro Prossimo turno All’inizio del tuo prossimo turno: metà del potere come colpo, metà come scudo.
Ostacolo Incrocia il Presente Non agisce da sola: aggiunge il suo potere alla carta nel Presente. Qui ogni seme dà il suo dono.
Fondamento Fortezza Il potere della carta diventa fortezza: una protezione che non si perde dopo il turno, ma si dimezza a ogni turno.
Esito Culmine Colpo: metà del potere più un quarto per ogni seme della stesa.
Semi
Nella sua posizione di casa un seme aggiunge un dono: un altro 40% del potere della carta.
Bastoni Bruciatura brucia l’avversario a ogni turno. Casa: Presente, Ostacolo
Coppe Cura ti cura. Casa: Futuro, Ostacolo
Spade Filo supera la difesa. Casa: Presente, Ostacolo
Pentacoli Fortezza ti fortifica e porta una moneta. Casa: Passato, Ostacolo, Fondamento
Letture
Moltiplicatore = 1 + i bonus di letture, re e arcani; potenzia colpo, scudo e doni di tutta la stesa. Eco (+0,5) e Tradizione (+1) danno ×2,5.
Eco +0,5 Due numeri uguali, per esempio 6 e 6.
Doppia eco +1 Due coppie, per esempio 3, 3 e 8, 8.
Triade +1,5 Tre numeri uguali.
Quartetto +3 Quattro numeri uguali.
Sentiero +1 Tre numeri di fila, da sinistra a destra, per esempio 4, 5, 6 o 6, 5, 4.
Lungo sentiero +1,5 Quattro o più numeri di fila.
Elemento +1 Tre o più carte dello stesso seme e nessun altro seme nella stesa.
Quattro elementi +1,5 Tutti e quattro i semi nella stesa.
Corte +0,5 Due o più figure di corte.
Destino +1 Due o più Arcani Maggiori.
Mosse forti
- Guarda prima la prossima mossa dell’avversario: copri il suo attacco con il Passato, senza esagerare, e metti il resto nel colpo.
- Porta ogni seme a casa: lì la carta aggiunge il suo dono.
- Il moltiplicatore potenzia tutta la stesa, e gli schemi si sommano: 7, 8, 9 dello stesso seme fanno Sentiero ed Elemento, ×3.
- Occupa tutte le posizioni: le carte rimaste in mano finiscono semplicemente negli scarti.
- Contro la difesa: le Spade la superano, e la bruciatura dei Bastoni anche.
- Ripesca per completare uno schema: cambia le carte che non stanno da nessuna parte.
- Lascia andare le carte deboli dal Mercante: in un mazzo snello le forti arrivano più spesso.
Carte
Il potere di una carta numerale è il suo numero. Negli schemi le figure di corte continuano il conto: Fante 11, Cavaliere 12, Regina 13, Re 14.
Asso Potere: 1 Il suo potere è 1, ma il dono del suo seme è forte (come quello di un dieci) e agisce in qualunque posizione.
Fante Potere: 4 Nel prossimo turno peschi 1 carta in più.
Cavaliere Potere: 6 Agisce due volte: nella sua posizione e ancora una volta come se fosse nella successiva, a destra. Nell’ultima posizione agisce due volte nella sua.
Regina Potere: 7 Il dono del suo seme agisce in qualunque posizione ed è raddoppiato.
Re Potere: 8 Moltiplicatore della stesa +0,5.
Arcano Maggiore Invece del potere, un effetto tutto suo. Seleziona la carta per leggerlo.
Avversario
Sopra l’avversario c’è la sua prossima mossa; il numero è il danno. Tocca un’icona per vedere cosa significa. Le ombre sono figure di corte, le prove sono Arcani Maggiori; la regola di ogni prova è scritta sotto la sua carta.
Simboli
- Colpo. Danno. Lo assorbe prima la protezione di chi viene colpito.
- Scudo. Subisce i danni al posto della tua vita. Svanisce all’inizio del tuo prossimo turno.
- Fortezza. Subisce i danni quando lo scudo è finito. Resta tra un turno e l’altro, ma si dimezza all’inizio di ogni tuo turno.
- Filo. Danno che supera la difesa dell’avversario.
- Bruciatura. Il numero è il danno che chi brucia subisce alla fine di ogni turno dell’avversario; scudo e difesa non fermano il fuoco. Poi il numero si dimezza.
- Cura. Ridà vita, fino al massimo.
- Monete. Si spendono dal Mercante.
- Difesa. Subisce i tuoi colpi al posto della vita dell’avversario. Svanisce all’inizio del suo turno. Il Filo e la bruciatura la superano.
- Forza. Ogni attacco dell’avversario colpisce più forte di questo valore.
- Debolezza. I tuoi colpi infliggono un quarto in meno.
- Fragilità. Il tuo scudo e la tua fortezza valgono un quarto in meno.
- Maledizione. Mescola una carta maledizione nel tuo mazzo fino alla fine dello scontro. Occupa un posto nella tua mano; mettila nella stesa per liberartene.
- Ruberà monete
- Spezzerà la protezione. Spezza il tuo scudo e la tua fortezza.
- Intenzione nascosta
- Domato. Il prossimo attacco dell’avversario è dimezzato.
- Miraggio. Il prossimo attacco colpisce l’avversario stesso.
Carte rovesciate
Nel viaggio completo alcune carte arrivano capovolte: nel Passato una carta così colpisce, nel Presente protegge. Il Sole raddrizza tutte le carte della sua stesa.
Dignità elementali
Si apre quando raggiungi la terza fila del cammino.
Le carte vicine si influenzano. I Bastoni si scontrano con le Coppe, le Spade con i Pentacoli: una carta così perde 30% della sua forza. Qualsiasi altro seme accanto rende il suo dono ×1,35. Le carte di un solo seme sono premiate dalle letture, non dai vicini.
Quintessenza
Si apre dopo la tua prima vittoria nel viaggio completo.
Somma la forza degli arcani minori della stesa e riduci la somma a una cifra: 19 → 1 + 9 = 10 → 1. L’arcano maggiore con quel numero aggiunge la sua voce al turno — pianifica la somma, non solo le carte.
- I Il Mago: Colpo
- II La Papessa: Scudo
- III L’Imperatrice: Monete
- IV L’Imperatore: Fortezza
- V Il Papa: Moltiplicatore
- VI Gli Amanti: Colpo + Scudo
- VII Il Carro: Filo
- VIII La Forza: Bruciatura
- IX L’Eremita: +1 carta al turno successivo
Tra un combattimento e l’altro
Dopo un combattimento aggiungi una carta al mazzo o saltala. Una prova vinta porta il suo arcano nel tuo mazzo. Dal Mercante puoi comprare una carta, lasciarne andare una debole e benedirne una (+3 di potere); alla Sosta, riposare o benedire una carta.