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StarTarot

Le Voyage du Fou

Un jeu de cartes sur le tarot divinatoire : le sens de chaque carte est sa puissance. Apprenez le tarot en jouant.

Vous êtes le Fou : la carte zéro, pure possibilité. Parcourez les 21 arcanes majeurs, du Magicien jusqu’au Monde. Chaque coup est un tirage : la position donne à la carte son rôle, la couleur lui donne son élément, et le motif du tirage multiplie le tout.

Comment jouer

Tour

Vous avez cinq cartes en main. Posez au plus une carte sur chaque position et appuyez sur « Révéler ». Les nombres sur les positions montrent à l’avance ce que fera le tirage. Une fois par tour, vous pouvez repiocher des cartes.

Positions

Vous commencez avec trois positions : Passé, Présent, Futur. Après chaque gardien de la rangée, vous en choisissez une de plus : Obstacle, Fondation ou Issue. La nouvelle position rejoint la même rangée du tirage, et une carte de plus de votre main s’y pose.

Passé Bouclier La puissance de la carte devient un bouclier contre l’attaque de l’adversaire ce tour-ci.

Présent Coup Frappe l’adversaire aussitôt.

Futur Tour suivant Au début de votre tour suivant : moitié de la puissance en coup, moitié en bouclier.

Obstacle Croise le Présent N’agit pas seule : elle ajoute sa puissance à la carte du Présent. Toute couleur y donne son don.

Fondation Rempart La puissance de la carte devient un rempart : une protection qui n’est pas perdue après le tour, mais fond de moitié à chaque tour.

Issue Apogée Coup : la moitié de la puissance, plus un quart par couleur du tirage.

Couleurs

Sur sa position de prédilection, une couleur ajoute un don : encore 40 % de la puissance de la carte.

Bâtons Brûlure brûle l’adversaire à chaque tour. Position de prédilection : Présent, Obstacle

Coupes Soin vous soigne. Position de prédilection : Futur, Obstacle

Épées Tranchant passe outre la défense. Position de prédilection : Présent, Obstacle

Pentacles Rempart vous fortifie et rapporte une pièce. Position de prédilection : Passé, Obstacle, Fondation

Lectures

Multiplicateur = 1 + les bonus des lectures, des rois et des arcanes ; il renforce le coup, le bouclier et les dons de tout le tirage. Écho (+0,5) et Tradition (+1) donnent ×2,5.

Écho +0,5 Deux nombres identiques, par exemple 6 et 6.

Double écho +1 Deux paires, par exemple 3, 3 et 8, 8.

Triade +1,5 Trois nombres identiques.

Quatuor +3 Quatre nombres identiques.

Chemin +1 Trois nombres qui se suivent, de gauche à droite, par exemple 4, 5, 6 ou 6, 5, 4.

Long chemin +1,5 Quatre nombres ou plus qui se suivent.

Élément +1 Au moins trois cartes d’une même couleur, et aucune autre couleur dans le tirage.

Quatre éléments +1,5 Les quatre couleurs dans le tirage.

Cour +0,5 Au moins deux figures de la cour.

Destin +1 Au moins deux arcanes majeurs.

Coups forts

  1. Regardez d’abord le prochain coup de l’adversaire : couvrez son attaque avec le Passé, sans excès, et frappez avec le reste.
  2. Ramenez chaque couleur chez elle : là, la carte ajoute son don.
  3. Le multiplicateur renforce tout le tirage, et les motifs s’additionnent : 7, 8, 9 d’une même couleur donnent Chemin et Élément, ×3.
  4. Occupez toutes les positions : les cartes restées en main partent simplement à la défausse.
  5. Contre une défense : les Épées passent outre, la brûlure des Bâtons aussi.
  6. Repiochez pour compléter un motif : échangez les cartes qui ne vont nulle part.
  7. Libérez les cartes faibles chez le Marchand : dans un jeu mince, les fortes reviennent plus souvent.

Cartes

La puissance d’une carte numérotée est son nombre. Dans les motifs, les figures de la cour continuent le compte : Valet 11, Cavalier 12, Reine 13, Roi 14.

As Puissance : 1 Sa puissance est de 1, mais le don de sa couleur est fort (comme celui d’un dix) et agit dans n’importe quelle position.

Valet Puissance : 4 Au tour suivant, vous piochez 1 carte de plus.

Cavalier Puissance : 6 Agit deux fois : dans sa position, puis comme s’il était dans la suivante, à droite. En dernière position, il agit deux fois dans la sienne.

Reine Puissance : 7 Le don de sa couleur agit dans n’importe quelle position et est doublé.

Roi Puissance : 8 Multiplicateur du tirage +0,5.

Arcane majeur Au lieu d’une puissance, un effet propre. Sélectionnez la carte pour le lire.

Adversaire

Au-dessus de l’adversaire s’affiche son prochain coup, et le nombre indique les dégâts. Touchez une icône pour voir ce qu’elle signifie. Les ombres sont des figures de la cour, les épreuves des arcanes majeurs ; la règle de chaque épreuve est écrite sous sa carte.

Symboles

  • Coup. Dégâts. La protection de celui qui est frappé les encaisse d’abord.
  • Bouclier. Encaisse les dégâts à la place de votre vie. Disparaît au début de votre prochain tour.
  • Rempart. Encaisse les dégâts une fois le bouclier épuisé. Il reste d’un tour à l’autre, mais diminue de moitié au début de chacun de vos tours.
  • Tranchant. Dégâts qui passent outre la défense de l’adversaire.
  • Brûlure. Le nombre indique les dégâts que subit celui qui brûle à la fin de chaque tour de l’adversaire ; ni bouclier ni défense n’arrêtent le feu. Ensuite, le nombre diminue de moitié.
  • Soin. Rend de la vie, jusqu’au maximum.
  • Pièces. Se dépensent chez le Marchand.
  • Défense. Encaisse vos coups à la place de la vie de l’adversaire. Disparaît au début de son tour. Le Tranchant et la Brûlure passent outre.
  • Force. Chaque attaque de l’adversaire frappe plus fort de cette valeur.
  • Faiblesse. Vos coups infligent un quart de moins.
  • Fragilité. Votre bouclier et votre rempart sont réduits d’un quart.
  • Malédiction. Mélange une carte de malédiction à votre jeu jusqu’à la fin du combat. Elle occupe une place dans votre main ; posez-la dans le tirage pour vous en débarrasser.
  • Volera des pièces
  • Brisera votre protection. Brise votre bouclier et votre rempart.
  • Intention cachée
  • Apprivoisé. La prochaine attaque de l’adversaire est réduite de moitié.
  • Mirage. La prochaine attaque frappe l’adversaire lui-même.

Cartes renversées

Pendant le voyage complet, certaines cartes arrivent à l’envers : dans le Passé, une telle carte frappe, et dans le Présent, elle protège. Le Soleil redresse toutes les cartes de son tirage.

Dignités élémentaires

S’ouvre quand vous atteignez la troisième rangée du chemin.

Les cartes voisines s’influencent. Les Bâtons s’opposent aux Coupes, les Épées aux Pentacles : une telle carte perd 30 % de sa force. Toute autre couleur à côté rend son don ×1,35. Les cartes d’une même couleur sont récompensées par les lectures, pas par les voisines.

Quintessence

S’ouvre après votre première victoire sur le voyage complet.

Additionnez la force des arcanes mineurs du tirage et réduisez la somme à un seul chiffre : 19 → 1 + 9 = 10 → 1. L’arcane majeur portant ce numéro ajoute sa voix au tour — prévoyez la somme, pas seulement les cartes.

  • I Le Magicien : Coup
  • II La Grande Prêtresse : Bouclier
  • III L’Impératrice : Pièces
  • IV L’Empereur : Rempart
  • V Le Hiérophante : Multiplicateur
  • VI Les Amoureux : Coup + Bouclier
  • VII Le Chariot : Tranchant
  • VIII La Force : Brûlure
  • IX L’Hermite : +1 carte au tour suivant

Entre les combats

Après un combat, ajoutez une carte à votre jeu ou passez. Une épreuve remportée fait entrer son arcane dans votre jeu. Chez le Marchand, vous pouvez acheter une carte, en libérer une faible et en bénir une (+3 de puissance) ; à la Halte, vous reposer ou bénir une carte.