Przejdź do treści

StarTarot

Podróż Głupca

Tarotowa gra karciana: znaczenie karty to jej moc. Ucz się tarota, grając.

Jesteś Głupcem — kartą zero, czystą możliwością. Przejdź przez 21 Arkanów Wielkich, od Maga do Świata. Każdy ruch to rozkład: pozycja nadaje karcie rolę, kolor — żywioł, a wzór rozkładu mnoży wszystko naraz.

Jak grać

Tura

Masz w ręce pięć kart. Połóż najwyżej jedną kartę na każdą pozycję i naciśnij „Odkryj”. Liczby na pozycjach z góry pokazują, co zrobi rozkład. Raz na turę możesz dobrać karty ponownie.

Pozycje

Zaczynasz z trzema pozycjami: Przeszłość, Teraźniejszość, Przyszłość. Po każdym strażniku rzędu wybierasz jeszcze jedną: Przeszkoda, Fundament albo Wynik. Nowa pozycja trafia do tego samego rzędu rozkładu i kładziesz na niej kolejną kartę z ręki.

Przeszłość Tarcza Moc karty staje się tarczą przed atakiem przeciwnika w tej turze.

Teraźniejszość Cios Od razu uderza przeciwnika.

Przyszłość Następna tura Na początku następnej tury: połowa mocy jako cios, połowa jako tarcza.

Przeszkoda Krzyżuje Teraźniejszość Sama nie działa: dodaje swoją moc do karty w Teraźniejszości. Każdy kolor daje tu swój dar.

Fundament Twierdza Moc karty staje się twierdzą: ochroną, która nie przepada po turze, ale co turę topnieje o połowę.

Wynik Kulminacja Cios: połowa mocy i jeszcze ćwierć za każdy kolor w rozkładzie.

Kolory

Na swojej pozycji kolor dodaje dar: kolejne 40% mocy karty.

Buławy Oparzenie pali przeciwnika co turę. Dom koloru: Teraźniejszość, Przeszkoda

Kielichy Leczenie leczy cię. Dom koloru: Przyszłość, Przeszkoda

Miecze Ostrze bije obok obrony. Dom koloru: Teraźniejszość, Przeszkoda

Monety Twierdza umacnia cię i przynosi monetę. Dom koloru: Przeszłość, Przeszkoda, Fundament

Odczytania

Mnożnik = 1 + premie odczytań, królów i arkanów; wzmacnia cios, tarczę i dary całego rozkładu. Echo (+0,5) i Tradycja (+1) dają ×2,5.

Echo +0,5 Dwie takie same liczby, na przykład 6 i 6.

Podwójne echo +1 Dwie pary, na przykład 3, 3 i 8, 8.

Triada +1,5 Trzy takie same liczby.

Kwartet +3 Cztery takie same liczby.

Ścieżka +1 Trzy liczby po kolei, od lewej do prawej, na przykład 4, 5, 6 albo 6, 5, 4.

Długa ścieżka +1,5 Cztery liczby po kolei lub więcej.

Żywioł +1 Co najmniej trzy karty jednego koloru i żadnego innego koloru w rozkładzie.

Cztery żywioły +1,5 Wszystkie cztery kolory w rozkładzie.

Dwór +0,5 Co najmniej dwie figury dworskie.

Los +1 Co najmniej dwa Arkana Wielkie.

Mocne ruchy

  1. Najpierw spójrz na następny ruch przeciwnika: pokryj jego atak Przeszłością, nie więcej, niż trzeba, a resztę włóż w cios.
  2. Prowadź kolor do domu: tam karta daje jeszcze dar.
  3. Mnożnik wzmacnia cały rozkład, a wzory się sumują: 7, 8, 9 jednego koloru to Ścieżka i Żywioł, ×3.
  4. Zajmuj wszystkie pozycje: karty, które zostaną w ręce, po prostu trafią do odrzuconych.
  5. Przeciw obronie: Miecze biją obok niej, oparzenie Buław też.
  6. Dobieraj ponownie, żeby dokończyć wzór: wymieniaj karty, dla których nie ma miejsca.
  7. Słabe karty uwalniaj u Kupca: w chudej talii mocne przychodzą częściej.

Karty

Moc karty liczbowej to jej liczba. We wzorach figury dworskie liczą dalej: Paź 11, Rycerz 12, Królowa 13, Król 14.

As Moc: 1 Jego moc to 1, ale dar koloru jest silny (jak u dziesiątki) i działa na dowolnej pozycji.

Paź Moc: 4 W następnej turze dobierasz 1 kartę więcej.

Rycerz Moc: 6 Działa dwa razy: na swojej pozycji i jeszcze raz — tak, jakby leżał na następnej, po prawej. Na ostatniej pozycji działa dwa razy na swojej.

Królowa Moc: 7 Dar jej koloru działa na dowolnej pozycji i jest podwojony.

Król Moc: 8 Mnożnik rozkładu +0,5.

Arkanum Wielkie Zamiast mocy ma własny efekt. Wybierz kartę, żeby go przeczytać.

Przeciwnik

Nad przeciwnikiem widać jego następny ruch, liczba to obrażenia. Stuknij ikonę, żeby zobaczyć, co znaczy. Cienie to figury dworskie, próby to Arkana Wielkie; reguła próby jest zapisana pod jej kartą.

Symbole

  • Cios. Obrażenia. Najpierw przyjmuje je osłona tego, kto obrywa.
  • Tarcza. Przyjmuje obrażenia zamiast twojego życia. Znika na początku twojej następnej tury.
  • Twierdza. Przyjmuje obrażenia, gdy skończy się tarcza. Zostaje między turami, ale na początku każdej twojej tury maleje o połowę.
  • Ostrze. Obrażenia, które omijają obronę przeciwnika.
  • Oparzenie. Liczba to obrażenia, które płonący otrzymuje na koniec każdej tury przeciwnika; tarcza i obrona nie chronią przed ogniem. Potem liczba maleje o połowę.
  • Leczenie. Przywraca życie, najwyżej do maksimum.
  • Monety. Wydajesz je u Kupca.
  • Obrona. Przyjmuje twoje ciosy zamiast życia przeciwnika. Znika na początku jego tury. Ostrze i oparzenie ją omijają.
  • Siła. Każdy atak przeciwnika uderza mocniej o tę wartość.
  • Osłabienie. Twoje ciosy zadają o jedną czwartą mniej.
  • Kruchość. Twoja tarcza i twierdza są o jedną czwartą słabsze.
  • Klątwa. Wtasowuje do twojej talii kartę klątwy do końca walki. Zajmuje ona miejsce w ręce; połóż ją w rozkładzie, żeby się jej pozbyć.
  • Ukradnie monety
  • Rozbije ochronę. Rozbija twoją tarczę i twierdzę.
  • Ukryty zamiar
  • Poskromienie. Następny atak przeciwnika jest zmniejszony o połowę.
  • Miraż. Następny atak trafia samego przeciwnika.

Odwrócone karty

W pełnej podróży część kart przychodzi do góry nogami: w Przeszłości taka karta uderza, w Teraźniejszości chroni. Słońce prostuje wszystkie karty swojego rozkładu.

Godności żywiołów

Otwiera się, gdy dojdziesz do trzeciego rzędu drogi.

Sąsiednie karty wpływają na siebie. Buławy spierają się z Kielichami, Miecze — z Monetami: taka karta traci 30% siły. Każdy inny kolor obok sprawia, że jej dar jest ×1,35. Karty jednego koloru nagradzają odczytania, a nie sąsiedztwo.

Kwintesencja

Otwiera się po pierwszym zwycięstwie w pełnej podróży.

Zsumuj siłę Arkanów Mniejszych w rozkładzie i sprowadź sumę do jednej cyfry: 19 → 1 + 9 = 10 → 1. Arkan Większy o tym numerze dodaje do tury swój głos — planuj sumę, nie tylko karty.

  • I Mag: Cios
  • II Kapłanka: Tarcza
  • III Cesarzowa: Monety
  • IV Cesarz: Twierdza
  • V Arcykapłan: Mnożnik
  • VI Kochankowie: Cios + Tarcza
  • VII Rydwan: Ostrze
  • VIII Siła: Oparzenie
  • IX Pustelnik: +1 karta w następnej turze

Między walkami

Po walce weź kartę do talii albo ją pomiń. Wygrana próba wprowadza do talii swoje arkanum. U Kupca możesz kupić kartę, uwolnić słabą i pobłogosławić inną (+3 mocy), a na Postoju odpocząć albo pobłogosławić kartę.