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El Viaje del Loco
Un juego de cartas de tarot: el significado de cada carta es su poder. Aprende tarot jugando.
Eres el Loco: la carta cero, pura posibilidad. Recorre los 21 Arcanos Mayores, del Mago al Mundo. Cada jugada es una tirada: la posición le da a la carta su papel, el palo le da su elemento y el patrón de la tirada lo multiplica todo.
Cómo se juega
Turno
Tienes cinco cartas en la mano. Pon como máximo una carta en cada posición y pulsa «Revelar». Los números de las posiciones muestran de antemano lo que hará la tirada. Una vez por turno puedes volver a robar cartas.
Posiciones
Empiezas con tres posiciones: Pasado, Presente, Futuro. Tras cada guardián de la fila eliges una más: Obstáculo, Base o Desenlace. La nueva posición se suma a la misma fila de la tirada, y en ella va una carta más de tu mano.
Pasado Escudo El poder de la carta se convierte en escudo contra el ataque del enemigo este turno.
Presente Golpe Golpea al enemigo al instante.
Futuro Próximo turno Al inicio de tu próximo turno: mitad del poder como golpe, mitad como escudo.
Obstáculo Cruza el Presente No actúa por sí sola: suma su poder a la carta del Presente. Aquí cualquier palo da su don.
Base Fortaleza El poder de la carta se convierte en fortaleza: protección que no se pierde tras el turno, pero se reduce a la mitad cada turno.
Desenlace Culminación Golpe: la mitad del poder más un cuarto por cada palo de la tirada.
Palos
En su posición propia, un palo añade un don: otro 40 % del poder de la carta.
Bastos Quemadura quema al enemigo cada turno. Casa: Presente, Obstáculo
Copas Curación te cura. Casa: Futuro, Obstáculo
Espadas Filo ignora la defensa. Casa: Presente, Obstáculo
Pentáculos Fortaleza te fortifica y trae una moneda. Casa: Pasado, Obstáculo, Base
Lecturas
Multiplicador = 1 + las bonificaciones de lecturas, reyes y arcanos; refuerza el golpe, el escudo y los dones de toda la tirada. Eco (+0,5) y Tradición (+1) dan ×2,5.
Eco +0,5 Dos números iguales, por ejemplo 6 y 6.
Doble eco +1 Dos parejas, por ejemplo 3, 3 y 8, 8.
Tríada +1,5 Tres números iguales.
Cuarteto +3 Cuatro números iguales.
Camino +1 Tres números seguidos, de izquierda a derecha, por ejemplo 4, 5, 6 o 6, 5, 4.
Camino largo +1,5 Cuatro números seguidos o más.
Elemento +1 Tres cartas o más de un mismo palo y ningún otro palo en la tirada.
Cuatro elementos +1,5 Los cuatro palos en la tirada.
Corte +0,5 Dos figuras de la corte o más.
Destino +1 Dos Arcanos Mayores o más.
Jugadas fuertes
- Mira primero la próxima jugada del enemigo: cubre su ataque con el Pasado, sin pasarte, y pon el resto en el golpe.
- Lleva cada palo a su casa: allí la carta añade su don.
- El multiplicador refuerza toda la tirada, y los patrones se suman: 7, 8, 9 de un mismo palo dan Camino y Elemento, ×3.
- Ocupa todas las posiciones: las cartas que se quedan en la mano van al descarte sin más.
- Contra la defensa: las Espadas la ignoran, y la quemadura de los Bastos también.
- Vuelve a robar para completar un patrón: cambia las cartas que no encajan en ningún sitio.
- Suelta las cartas débiles en el Mercader: en un mazo fino las fuertes salen más a menudo.
Cartas
El poder de una carta numérica es su número. En los patrones, las figuras de la corte siguen la cuenta: Sota 11, Caballero 12, Reina 13, Rey 14.
As Poder: 1 Su poder es 1, pero el don de su palo es fuerte (como el de un diez) y actúa en cualquier posición.
Sota Poder: 4 En el próximo turno robas 1 carta más.
Caballero Poder: 6 Actúa dos veces: en su posición y otra vez como si estuviera en la siguiente, a la derecha. En la última posición actúa dos veces en la suya.
Reina Poder: 7 El don de su palo funciona en cualquier posición y se duplica.
Rey Poder: 8 Multiplicador de la tirada +0,5.
Arcano Mayor En lugar de poder, tiene su propio efecto. Selecciona la carta para leerlo.
Enemigo
Sobre el enemigo se ve su próxima jugada; el número es el daño. Toca un icono para ver qué significa. Las sombras son figuras de la corte y las pruebas son Arcanos Mayores; la regla de cada prueba está escrita bajo su carta.
Símbolos
- Golpe. Daño. Primero lo absorbe la protección de quien lo recibe.
- Escudo. Recibe el daño en lugar de tu vida. Desaparece al inicio de tu próximo turno.
- Fortaleza. Recibe el daño cuando se agota el escudo. Se mantiene entre turnos, pero se reduce a la mitad al inicio de cada turno tuyo.
- Filo. Daño que ignora la defensa del enemigo.
- Quemadura. El número es el daño que recibe quien arde al final de cada turno del enemigo; ni el escudo ni la defensa detienen el fuego. Después, el número se reduce a la mitad.
- Curación. Devuelve vida, hasta el máximo.
- Monedas. Se gastan en el Mercader.
- Defensa. Recibe tus golpes en lugar de la vida del enemigo. Desaparece al inicio de su turno. El Filo y la quemadura la esquivan.
- Fuerza. Cada ataque del enemigo golpea más fuerte en esta cantidad.
- Debilidad. Tus golpes hacen una cuarta parte menos.
- Fragilidad. Tu escudo y tu fortaleza son una cuarta parte menores.
- Maldición. Mezcla una carta de maldición en tu mazo hasta el final del combate. Ocupa un lugar en tu mano; ponla en la tirada para librarte de ella.
- Robará monedas
- Romperá tu protección. Rompe tu escudo y tu fortaleza.
- Intención oculta
- Domado. El próximo ataque del enemigo se reduce a la mitad.
- Espejismo. El próximo ataque golpea al propio enemigo.
Cartas invertidas
En el viaje completo algunas cartas llegan del revés: en el Pasado una carta así golpea y en el Presente protege. El Sol endereza todas las cartas de su tirada.
Dignidades elementales
Se abre cuando llegas a la tercera fila del camino.
Las cartas vecinas se influyen. Los Bastos chocan con las Copas, las Espadas con los Pentáculos: esa carta pierde 30 % de su fuerza. Cualquier otro palo al lado hace su don ×1,35. Las cartas de un mismo palo las premian las lecturas, no los vecinos.
Quintaesencia
Se abre tras tu primera victoria en el viaje completo.
Suma la fuerza de los arcanos menores de la tirada y reduce la suma a una cifra: 19 → 1 + 9 = 10 → 1. El arcano mayor con ese número añade su voz al turno: planea la suma, no solo las cartas.
- I El Mago: Golpe
- II La Sacerdotisa: Escudo
- III La Emperatriz: Monedas
- IV El Emperador: Fortaleza
- V El Hierofante: Multiplicador
- VI Los Enamorados: Golpe + Escudo
- VII El Carro: Filo
- VIII La Fuerza: Quemadura
- IX El Ermitaño: +1 carta en el turno siguiente
Entre combates
Tras un combate, añade una carta a tu mazo o sáltala. Una prueba ganada trae su arcano a tu mazo. En el Mercader puedes comprar una carta, soltar una débil y bendecir otra (+3 de poder); en el Descanso, recuperarte o bendecir una carta.