StarTarot
Die Reise des Narren
Ein Tarot-Kartenspiel: Die Bedeutung jeder Karte ist ihre Kraft. Lerne Tarot beim Spielen.
Du bist der Narr – die Karte Null, reine Möglichkeit. Geh durch die 21 Großen Arkana vom Magier bis zur Welt. Jeder Zug ist eine Legung: Die Position gibt der Karte ihre Rolle, die Farbe ihr Element, und das Muster der Legung vervielfacht alles.
So wird gespielt
Zug
Du hast fünf Karten auf der Hand. Lege höchstens eine Karte auf jede Position und tippe auf „Aufdecken“. Die Zahlen auf den Positionen zeigen vorab, was die Legung bewirkt. Einmal pro Zug kannst du Karten neu ziehen.
Positionen
Du beginnst mit drei Positionen: Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Nach jedem Hüter der Reihe wählst du eine weitere: Hindernis, Grundlage oder Ergebnis. Die neue Position kommt in dieselbe Reihe der Legung, und dort liegt eine weitere Karte aus deiner Hand.
Vergangenheit Schild Die Kraft der Karte wird zum Schild gegen den Angriff des Gegners in diesem Zug.
Gegenwart Schlag Trifft den Gegner sofort.
Zukunft Nächster Zug Zu Beginn deines nächsten Zuges: halbe Kraft als Schlag, halbe als Schild.
Hindernis Kreuzt die Gegenwart Wirkt nicht selbst: Fügt seine Kraft der Karte in der Gegenwart hinzu. Jede Farbe gibt hier ihre Gabe.
Grundlage Festung Die Kraft der Karte wird zur Festung: Schutz, der nach dem Zug nicht verloren geht, sich aber jeden Zug halbiert.
Ergebnis Höhepunkt Schlag: die Hälfte der Kraft plus ein Viertel für jede Farbe der Legung.
Farben
Auf ihrer Heimatposition fügt eine Farbe eine Gabe hinzu: weitere 40 % der Kartenkraft.
Stäbe Brand verbrennt den Gegner jeden Zug. Heimat: Gegenwart, Hindernis
Kelche Heilung heilt dich. Heimat: Zukunft, Hindernis
Schwerter Klinge schlägt an der Abwehr vorbei. Heimat: Gegenwart, Hindernis
Münzen Festung festigt dich und bringt eine Münze. Heimat: Vergangenheit, Hindernis, Grundlage
Deutungen
Multiplikator = 1 + die Boni von Deutungen, Königen und Arkana; er verstärkt Schlag, Schild und Gaben der ganzen Legung. Echo (+0,5) und Tradition (+1) ergeben ×2,5.
Echo +0,5 Zwei gleiche Zahlen, zum Beispiel 6 und 6.
Doppeltes Echo +1 Zwei Paare, zum Beispiel 3, 3 und 8, 8.
Triade +1,5 Drei gleiche Zahlen.
Quartett +3 Vier gleiche Zahlen.
Pfad +1 Drei Zahlen in Folge, von links nach rechts, zum Beispiel 4, 5, 6 oder 6, 5, 4.
Langer Pfad +1,5 Vier oder mehr Zahlen in Folge.
Element +1 Drei oder mehr Karten einer Farbe und keine andere Farbe in der Legung.
Vier Elemente +1,5 Alle vier Farben in der Legung.
Hof +0,5 Zwei oder mehr Hofkarten.
Schicksal +1 Zwei oder mehr Große Arkana.
Starke Züge
- Schau zuerst auf den nächsten Zug des Gegners: Deck seinen Angriff mit der Vergangenheit, nicht mehr als nötig, und steck den Rest in den Schlag.
- Bring jede Farbe nach Hause: Dort gibt die Karte zusätzlich ihre Gabe.
- Der Multiplikator verstärkt die ganze Legung, und Muster addieren sich: 7, 8, 9 einer Farbe ergeben Pfad und Element, ×3.
- Besetze alle Positionen: Karten, die auf der Hand bleiben, landen einfach auf dem Ablagestapel.
- Gegen Abwehr: Schwerter schlagen an ihr vorbei, der Brand der Stäbe ebenso.
- Zieh neu, um ein Muster zu vollenden: Tausch die Karten, die nirgends passen.
- Lass schwache Karten beim Händler los: In einem schlanken Deck kommen die starken öfter.
Karten
Die Kraft einer Zahlenkarte ist ihre Zahl. In Mustern zählen die Hofkarten weiter: Bube 11, Ritter 12, Königin 13, König 14.
Ass Kraft: 1 Seine Kraft ist 1, doch die Gabe seiner Farbe ist stark (wie bei einer Zehn) und wirkt auf jeder Position.
Bube Kraft: 4 Im nächsten Zug ziehst du 1 Karte mehr.
Ritter Kraft: 6 Wirkt zweimal: auf seiner Position und noch einmal so, als läge er auf der nächsten rechts. Auf der letzten Position wirkt er zweimal auf seiner eigenen.
Königin Kraft: 7 Die Gabe ihrer Farbe wirkt auf jeder Position und verdoppelt sich.
König Kraft: 8 Multiplikator der Legung +0,5.
Großes Arkanum Statt Kraft hat es einen eigenen Effekt. Wähle die Karte aus, um ihn zu lesen.
Gegner
Über dem Gegner steht sein nächster Zug, die Zahl ist der Schaden. Tippe auf ein Symbol, um zu sehen, was es bedeutet. Schatten sind Hofkarten, Prüfungen sind Große Arkana; die Regel einer Prüfung steht unter ihrer Karte.
Symbole
- Schlag. Schaden. Zuerst fängt ihn der Schutz des Getroffenen ab.
- Schild. Fängt Schaden anstelle deines Lebens ab. Verschwindet zu Beginn deines nächsten Zuges.
- Festung. Fängt Schaden ab, sobald der Schild aufgebraucht ist. Sie bleibt zwischen den Zügen bestehen, halbiert sich aber zu Beginn jedes deiner Züge.
- Klinge. Schaden, der an der Abwehr des Gegners vorbeigeht.
- Brand. Die Zahl ist der Schaden, den der Brennende am Ende jedes gegnerischen Zuges erleidet; Schild und Abwehr halten das Feuer nicht auf. Danach halbiert sich die Zahl.
- Heilung. Stellt Leben wieder her, höchstens bis zum Maximum.
- Münzen. Werden beim Händler ausgegeben.
- Abwehr. Fängt deine Schläge anstelle des gegnerischen Lebens ab. Verschwindet zu Beginn seines Zuges. Klinge und Brand gehen an ihr vorbei.
- Stärke. Jeder Angriff des Gegners trifft um diesen Wert härter.
- Schwäche. Deine Schläge richten ein Viertel weniger an.
- Zerbrechlichkeit. Dein Schild und deine Festung sind ein Viertel schwächer.
- Fluch. Mischt bis zum Ende des Kampfes eine Fluchkarte in dein Deck. Sie belegt einen Platz auf der Hand; leg sie in die Legung, um sie loszuwerden.
- Stiehlt Münzen
- Zerschlägt den Schutz. Zerschlägt deinen Schild und deine Festung.
- Verborgene Absicht
- Gezähmt. Der nächste Angriff des Gegners wird halbiert.
- Trugbild. Der nächste Angriff trifft den Gegner selbst.
Umgekehrte Karten
Auf der ganzen Reise kommen manche Karten kopfüber: In der Vergangenheit schlägt so eine Karte zu, in der Gegenwart schützt sie. Die Sonne stellt alle Karten ihrer Legung aufrecht.
Elementare Würden
Wird freigeschaltet, sobald du die dritte Reihe des Weges erreichst.
Benachbarte Karten beeinflussen einander. Stäbe streiten mit Kelchen, Schwerter mit Münzen: Eine solche Karte verliert 30 % ihrer Kraft. Jede andere Farbe daneben macht ihre Gabe ×1,35. Karten einer Farbe belohnen die Deutungen, nicht die Nachbarn.
Quintessenz
Wird nach deinem ersten Sieg auf der ganzen Reise freigeschaltet.
Zähle die Kraft der kleinen Arkana in der Legung zusammen und reduziere die Summe auf eine Ziffer: 19 → 1 + 9 = 10 → 1. Das große Arkanum mit dieser Zahl fügt dem Zug seine Stimme hinzu – plane die Summe, nicht nur die Karten.
- I Der Magier: Schlag
- II Die Hohepriesterin: Schild
- III Die Herrscherin: Münzen
- IV Der Herrscher: Festung
- V Der Hierophant: Multiplikator
- VI Die Liebenden: Schlag + Schild
- VII Der Wagen: Klinge
- VIII Die Kraft: Brand
- IX Der Eremit: +1 Karte im nächsten Zug
Zwischen den Kämpfen
Nach einem Kampf nimmst du eine Karte ins Deck oder überspringst sie. Eine gewonnene Prüfung bringt ihr Arkanum in dein Deck. Beim Händler kannst du eine Karte kaufen, eine schwache loslassen und eine segnen (+3 Kraft); bei der Rast ruhst du dich aus oder segnest eine Karte.